La empresa tecnológica, instalada en CEEIM, saca al mercado 9 creaciones este año, y ha quedado finalista del Premio Emprendedor XXI por Murcia.
Los hermanos Saldaña, Eduardo y Alberto, tuvieron claro que, de mayores, harían sus propios videojuegos, pasión que les inculcó su padre. El sueño se hizo realidad en 2013, creando el estudio con nombre “gamberro”, ‘Sons of a Bit’, que cuenta con 11 empleos, la mayoría de alta cualificación. Conceden esta entrevista al Centro de Empresas e Innovación de Murcia, CEEIM, su sede actual.
Los usuarios de sus creaciones están por Europa, América y, a corto plazo, en Asia. Para impulsar su expansión, confían en los 9 videojuegos que saldrán al mercado este año.
Les va muy bien. Su contrato con Rovio, los creadores de Angry Birds, hizo posible el juego ‘Islabomba-Ready to Boom’, un juego exclusivo de ‘Hatch’.
Con Islabomba, fueron finalista del I PlayStation Awards España y I Premio Favorito del Público y conquistaron recientemente el Premio RTVE al proyecto de videojuego más innovador, dentro del X Festival 3D Wire, los “Goya” de este segmento de ocio. También ganaron la eliminatoria de Nordic Game Discovery Contest en Bilbao, dentro del evento Fun & Serious 2018 y ahora queda por ver qué pasa en la final en Malmö, Suecia.
También ocuparon el primer lugar del podio en el XXVI Concurso de Proyectos Empresariales del Ayuntamiento de Murcia por Kluest, que ya había conseguido en 2017 la mayor ayuda dada a las Industrias Culturales por el MECD.
A continuación, Alberto y Eduardo comentan sus planes empresariales, sus lanzamientos en 2019 -entre ellos Islabomba Sports Volleyball, que puede ser elegido “Juego del año 2019” en la final del Nordic Game Discovery Contest- cómo va Kluest y sus planes globales.
¿Cómo os surgió la idea de crear una empresa de videojuegos?
Era el sueño que teníamos desde pequeños. Cuando aparecieron las tiendas digitales en móviles, ordenadores y consolas, así como motores gráficos para desarrollar videojuegos a bajo coste o programas de modelado 3D gratuitos, pensamos que había llegado el momento de hacerlo realidad.
¿Por qué el nombre de Sons of a Bit?
Queríamos crear un nombre divertido, gamberro, pero que también transmitiera la idea de que todo empezó con 2 hermanos que querían hacer juegos, 2 hijos de un mismo bit.
¿Cuáles han sido los momentos más difíciles?
Posiblemente, los inicios. Sin financiación y compaginando estudios, trabajo y vida familiar y social, intentando sacar tu sueño adelante por las noches, fines de semanas y festivos. Fue agotador, requirió mucha fuerza de voluntad y perseverancia.
Era nuestro sueño desde pequeños y teníamos muy claro nuestro objetivo. Visualizar el lanzamiento de los juegos con los que nosotros querríamos jugar, aprender por el camino y vivir de ello, es algo factible. Sacamos fuerzas de flaqueza y seguimos adelante.
¿Qué supone contar con el respaldo de Rovio?
Firmamos un contrato con Rovio Entertainment Corporation, desarrolladora de videojuegos y compañía de entretenimiento finlandesa, además de creadora de Angry Birds, videojuego con más de mil millones de descargas, de las que un 25% son de pago, es uno de los juegos más vendido del Apple App Store.
Vamos a realizar varios juegos en exclusiva para su plataforma Hatch, una revolucionaria plataforma de juegos móviles por streaming. Uno de esos juegos es Islabomba – Ready to Boom, una versión arcade para 3 jugadores online simultáneos.
Por otro lado, la serie Islabomba Sports se compone de varios juegos de deportes, basados en este universo. El primero de ellos, Islabomba Sports Volleyball llegará en enero de 2019.
¿Qué sorpresas nos vais a dar durante 2019?
Implementaremos en los próximos meses en España y Europa el proyecto Kluest, por el que recibimos una subvención del MECD de 43.903,42 €. Es una app para dispositivos móviles que hace uso de la geolocalización y la realidad aumentada (AR), permitiendo a cualquier persona que cree sus propias aventuras en entornos del mundo real, ambientadas en el medievo, presente y futuro, aunque pueden combinarse.
Es un juego infinito, siempre cambiante, en el que la imaginación e ingenio el usuario son el único límite. Es más que un juego, al poder usarse con fines didácticos y culturales, así como servir de herramienta de promoción comercial de negocios.
También lanzaremos 9 videojuegos.
¿Nos podéis adelantar en qué consisten estos 9 videojuegos?
Islabomba llegará durante este primer semestre a Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y PC. Podrá jugarse, prácticamente, en todo el mundo.
Islabomba – Ready to Boom saldrá en el primer trimestre de este año para Hatch. Primero se lanzará en Europa y, en el resto del año, llegaremos a EEUU.
La serie Islabomba Sports está compuesta de 4 juegos, que se lanzarán entre este mes y el de julio en Hatch.
DEPO es un juego desarrollado por 6 Faces Team, otro estudio murciano, pero que publicaremos nosotros en las mismas plataformas que Islabomba, antes de verano.
Por último, Kluest llegará en beta cerrada a España a principios de 2019.
Iremos abriendo países paulatinamente por Europa antes de verano. Haremos un gran lanzamiento en nuestro continente y, a finales de 2019, desembarcaremos en EEUU, nuestro principal mercado potencial.
¿En qué mercados estáis presentes?
En 2015, nos lanzamos a la internacionalización y, hace 2 años, con el soft-launch de Islabomba en la extinta plataforma Desura, el juego llegó a los principales mercados globales, Europa y EEUU.
En la actualidad, nuestros testers de Islabomba y Kluest provienen de estos dos territorios y, contamos con una comunidad creciente en América Latina.
Prevemos, en tres años, estar en los mercados globales de Europa, América y Asia, con el lanzamiento de los nueve proyectos comentados.
¿Qué ha supuesto vuestra instalación en CEEIM?
Antes de llegar a CEEIM, trabajábamos en mi ático, un lugar con hermosas vistas, pero con espacio reducido. Mudarnos ha supuesto un cambio de aires, una sensación de profesionalización para nosotros mismos y para los demás. Además, nos ha otorgado más visibilidad y oportunidades de formación y financiación que, de otro modo, habrían sido ciertamente difíciles.
¿Qué servicios os están siendo más útiles de CEEIM?
Tener el centro de procesamiento de datos a unos pasos de nuestro módulo es algo ciertamente útil para proyectos como Kluest, así como la ayuda en labores de comunicación con medios y entidades públicas o el asesoramiento a través de Murcia-Ban para conseguir inversión, que también está siendo positivo.
¿Habéis recibido ayudas de la Administración regional?
Hemos recibido dos subvenciones por contratar a dos jóvenes investigadores beneficiarios del Sistema Nacional de Garantía Juvenil en la Región.
¿Cómo está el nivel de estudios de videojuegos en la Región?
Existen varios grupos muy prometedores que probablemente terminarán constituyéndose como empresa, como Oversoftware. También hay desarrolladores unipersonales autónomos. Se trata de un sector con potencial de crecimiento en la Región, en donde destacaríamos en la actualidad la presencia de Fluxart Studios, Newsoft Party S.L, Superlumen y Valhalla Cats.
Es un sector que está en fase de despegue, al igual que en el resto de España. En Francia, sólo la empresa Ubisoft facturó casi 1800M€ en 2018. Los resultados son más espectaculares en Inglaterra y Finlandia, y, por supuesto, en Japón o Estados Unidos.
En España, y en la Región, contamos con muchísimo talento. Incluso, hay muchísimos españoles trabajando en empresas de referencia mundial, pero nos queda camino para estar a su altura. Por eso, viene bien todo el apoyo institucional que podamos recibir, como líneas de ayuda como las de la Comunidad o la apertura del espacio coworking en el Parque Científico de Murcia para el desarrollo de videojuegos.